虚拟现实行业专题研究:虚拟现实预期5年内爆发,闭环生态为王,短板在内容
虚拟现实第二次浪潮将5年内推动产业走向高度发展期
继VR产业第一次商业化泡沫破灭后,当前时点的虚拟现实行业第二波浪潮将在5年内推动产业走向高速发展期。相较于VR,AR技术率先在行业领域获得关注与使用,但技术尚不成熟,走向消费市场面临比VR更多的障碍和挑战。AR由于可以实现与现实环境的开环式交互,对于游戏玩家以外的行业及大众市场具有更大的吸引力,同样极具发展潜力。
内容将成核心价值环节,两大应用领域:视频及游戏
伴随技术的成熟与价格的下降,内容将超越硬件成为虚拟现实行业好具价值的环节。VRHMDs的早期导入市场是由游戏玩家组成,但游戏仅仅是虚拟现实内容的一部分,VR视频将是一个极具爆发潜力的市场。其中,1)沉浸式视频的核心因素包括临场感与叙事方式,制作实现难度较大;虚拟现实影院有可能颠覆传统的家居娱乐,是很多海外内容工作室及流媒体服务商争相布局的领域。2)VR游戏为早期引领内容与消费的主战场,移动VR游戏颇具前景。好后,VR内容制造加工尚未规模化,VR视频内容(包括商业应用、直播、电影、VR影院等)或将是国内创业公司更易获得突围的领域。
增强沉浸感,提升处理器、显示屏、光学组件、传感器是关键
从虚拟现实头盔的技术角度来看,分辨率、帧率、视场角FOV、延迟是影响VRHMDs用户体验的关键要素。VR系统中相对而言更为关键的零部件为GPU、显示屏、光学系统组件及传感器。短期内VRHMDs真正实现移动性还面临计算能力、电池续航等方面的挑战。我们对于硬件演变趋势判断如下:1)VR设备将会嵌入更多体感追踪技术以提升沉浸感;2)一体化无线VR头戴式设备将会成为主流;3)GoogleCardboard等低沉浸VR产品有助于早期渗透率的提升;4)未来价格将会降低但不会低廉。
产业链解构及盈利模式分析
虚拟现实产业链涵盖多个细分领域,内容制作与分发平台占据产业链节点位置。相对于VR硬件的一次性收费,以VR内容服务为核心的盈利模式更具想象空间。结合VR内容服务借鉴Freemium模式,4种货币化途径。
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