Autodesk Maya 2016
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新壹软 正版软件 400-118-3313
Autodesk Maya 2016 功能
适用于角色创建和动画制作的工具集
Maya® 软件使您可以应付角色创建和数字动画制作的挑战。以强大的可扩展 CG 流程核心为基础,获得强大的集成效果和工具。
Bifrost 中的自适应泡沫 新增特性
在液体模拟中添加气泡、泡沫和水泡(浪花),从而创建更加真实详细的海洋、沙滩、湖泊、惊涛骇浪等场景。在需要展现细节时,创建靠近摄影机的高分辨率模拟,同时减少其他区域中的泡沫粒子计算量,从而缩短模拟时间。
XGen 速度更快、更易于使用 新增特性
通过全新的预设工作流,您可以将预制的草或发型应用于网格,快速在网格之间共享外观,从而形成一个良好的开端。XGen 库现在包含先前针对 Maya Fur 包含的预设,您可以构建具有自定义缩略图的描述库。无需每次都从头开始重新构建。
雕刻导向速度更快、交互性更强,提供新的导向雕刻笔刷。通过样条线的宽度控制功能,可以创建基本体的自定义形状,例如叶子、鳞和羽毛。多线程可提高预览生成速度并增强交互性,减少在曲面上生成基本体所花费的等待时间。通过减少生成的多边形数量,加快新边界框在视口中的预览速度。
Bifrost 中的引导式模拟 新增特性
使用缓存的模拟或动画网格对象驱动液体的行为。对于引导式模拟,使用全深度、低分辨率引导液体曲面上的高分辨率模拟。针对经过认真艺术处理的巨型波浪和类似效果,使用引导式模拟。您可以执行多次高分辨率迭代,同时保留基础引导模拟的基本外观和运动。
Bifrost 中的自适应 Aero 解算器 新增特性
创建大气效果,如烟和雾。与 Maya 流体效果相比,Aero 可生成更高细节、更高物理精确度的模拟。与使用引导式模拟类似,低分辨率 Aero 解算器可以驱动更高分辨率细节。自适应性的额外益处是,在大型计算域中您可以定义高分辨率区域。
Bifrost 程序效果平台
液体的真实照片级、动力学模拟和渲染。根据 Naiad 技术开发,该平台与 Maya 完全集成且易于使用。您可以选择是要使用新的粒子平面器网格化液体还是直接渲染体素。将粒子、体素和网格导出为原生文件格式,或者选定的行业标准文件格式。
XGen 任意基本体生成器
在多边形网格的曲面上,生成曲线、球体和自定义几何体。为角色创建并修饰头发、毛发和羽毛。使用草地、植物、树、岩石和碎屑轨迹填充大型地形。在 Viewport 2.0 中处理大量的实例化数据(如果加载到内存中,会降低系统速度),并以交互方式预览渲染效果。
通过创建导向头发控制长发
Bullet Physics
通过与 AMD 一起提供的增强的开源 Bullet 插件创建大型、高度逼真的动力学和运动学模拟。在一个系统中同时模拟柔体和刚体。利用连续的 3D 碰撞检测。从多个网格创建复合碰撞形状,并与凹面形状产生更好的碰撞。与 Maya Forces 集成且支持刚体集,提高了可扩展性。
Maya nHair
创建高度逼真的头发和其他基于曲线的动态效果。借助协同工作的多个动态实体渲染复杂模拟。使用面向所有 Nucleus 模块的通用场、力和约束系统。
Maya nParticle
模拟各种复杂的 3D 动态效果。创建和渲染烟、水花、灰尘以及喷洒和飞溅的液体。通过自碰撞,在体积内积累 nParticle。贴图着色属性,如半径、颜色、不透明度以及一段时间(或年龄、半径、速度)的白炽度。
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通过使用灵活 nConstraint 进行控制,而无需写入复杂的表达式
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利用几何体实例化功能将粒子替换为对象
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与 Maya nCloth 和 Maya nHair 实现双向交互
Maya nCloth
将多边形网格模型转化为 nCloth 对象。绘制布料属性,如弯曲、拉伸、斜切、削减。使 3D 对象刚硬、粘稠或流动。通过独立于拓扑的约束,附加按钮、撕裂布料以及控制移动。模拟衣物在衣物上的效果,如裤子上的衬衫。实现高度逼真的效果,而不产生自我穿透的错误,并混合多个缓存模拟,以实现复杂的效果。与 Maya nParticle 和 Maya nHair 实现双向交互。
Maya 流体效果
模拟和渲染高度逼真的大气、爆破、粘液体和开阔水面效果。选择云、烟、雪、蒸汽、雾及核爆的预设效果。使用 2D 流体创建独特的动画纹理。Maya 流体效果 与其他 Maya 功能集成。例如,可以创建一个流体,作为力作用于使用 Maya nParticle 创建的粒子。
刚体和柔体动力学
创建多个刚体对象和灵活对象的逼真模拟效果。将刚体对象与钉子、铰链、屏障、销和弹簧约束连接。使用软体对象,以可绘制的目标权重创建次级运动效果。通过动力学场模拟自然力的运动。
Maya Fur
创建逼真的毛发、短发、羊毛和草。逐曲面从多种毛发类型预设和多种毛发类型中选择。通过成束控制功能,生成自然外观,例如潮湿、蓬乱或脏的毛发。使用适用于关键帧或动态毛发运动的吸引器系统。
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装备的平行求值 新增特性
提高角色装备播放和操纵的速度。此全新的多线程系统将计算分布在计算机的现有内核和图形处理器中。Viewport 2.0 采用基于 GPU 的新机制在图形硬件上执行变形。使用提供的 API 创建自定义的 GPU 加速变形器,并使用集成的性能分析器了解和确定场景和插件中的瓶颈。
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Delta Mush 变形器 新增特性
平滑变形,使好终结果更接近于原始几何体。在多种不同的工作流中使用 Delta Mush,例如自由绘制蒙皮、平滑粗略模拟结果和快照后期校正。这些都是用户的常见需求。
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常规动画工具
非破坏性动画分层系统利用属性实现分层。“设置受驱动关键帧”工具使您能针对已设置动画的参数之间的复杂关系设置关键帧。“图形和摄影表编辑器”控制动画属性随时间而变化的方式。使用可编辑的运动轨迹在视口中精确调整动画。使用油性铅笔直接在 3D 场景中设计和标记动画。
其他常规动画工具包括:- 全套的通用约束
- 用于静态建模或动画制作的变形器
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创建自然外观的角色
Human IK 解算器和内置的样条线 IK、弹簧 IK 以及单链和轻量级双骨骼解算器使您能操纵逼真的角色装备并进行动画制作。展现外观自然的两足动物和四足动物。非破坏性实时重定目标工作流处理运动捕捉和其他动画数据。Maya 肌肉具有高级变形工具,用于呈现逼真或高度风格化的肌肉和皮肤运动。使用非破坏性工作流操作绑定骨架上的关节。
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可重用动画
重用、回收和自适应现有角色和动画以节省时间。使用替换几何体工具在模型之间传递蒙皮信息。或者通过 ATOM(动画传递对象模型)脱机文件格式在角色之间传递动画。使用 Trax 非线性动画编辑器以非破坏性方式编辑姿势和动画片段。
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摄影机序列器
加快预可视化及虚拟电影制作流程。在单一动画序列中排布多个摄影机镜头。在 Maya 中排布镜头,或者从编辑导入 FCP 或 AAF 格式的 EDL 及关联的影片、音频和时间码信息。使用序列器播放列表,对片段重新排序、编辑输入点和输出点以及更改摄影机指定。使用播放预览功能查看序列,之后根据需要将 EDL 重新导入编辑以便进行完善。
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测地线体素绑定
使用创新的蒙皮方法将复杂几何体绑定到骨架,在更短的时间内生成高质量、可立即投入使用的绑定角色。处理有间隙几何体和包含非流形或重叠组件的网格。生成的权重与 Maya 中的现有蒙皮方法兼容并适合在游戏引擎中使用。
3D 动画
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新的雕刻工具集 新增特性
以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形。新的雕刻工具集意味着对以前版本进行了巨大提升。新的雕刻工具提供了更高细节和分辨率。笔刷具备体积和曲面衰减、图章图像、雕刻 UV 等功能,并支持向量置换图章。
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简化的重新拓扑工具集
优化网格以产生更清晰的变形和更好的性能。四边形绘制工具将放松和调整功能与软选择和交互式边延伸工具集成。
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多边形建模
享受更可靠的多边形建模。利用高效的图库,可对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作。使用扩展的倒角工具生成更好的倒角。更深入集成的建模工具包可简化多边形建模工作流。
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OpenSubdiv 支持
此功能由 Pixar 以开源方式开发,并采用 Microsoft Research 技术。同时使用平行的 CPU 和 GPU 架构,变形时显著提高绘制性能。以交互方式查看置换贴图,无需进行渲染。紧密匹配 Pixar 的 RenderMan 渲染器中生成的细分曲面。
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UV 工具集
多线程展开算法和选择工作流使您可以快速创建和编辑复杂 UV 网格并获取高质量的结果。轻松切换棋盘和压缩着色器,对 UV 分布进行可视化。Maya 支持加载、可视化和渲染 UDIM 以及 UV 标记纹理序列,使用 Mudbox 3D 数字雕刻和纹理绘制软件 (英文)以及某些其他应用程序提供更简化的工作流。
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多边形和细分网格建模
利用经实践检验的直观 3D 角色建模和环境建模工具集创建和编辑多边形网格。基于 dRaster 中 NEX 工具集的技术构建的集成式建模功能集。工具包括桥接、刺破、切割、楔形、倒角、挤出、四边形绘制和切角顶点。您可在编辑较低分辨率的代理或框架时预览或渲染平滑细分网格。
多边形和细分网格建模功能还包括:
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真正的软选择、选择前亮显和基于摄影机的选择消隐
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用于进行场景优化的多边形简化、数据清理、盲数据标记和细节级别工具
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可在不同拓扑结构的多边形网格之间传递 UV、逐顶点颜色和顶点位置信息
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基于拓扑的对称工具用于处理已设置姿势的网格
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曲面建模
通过 NURBS 或层次细分曲面使用相对较少的控制顶点创建在数学上具有平滑性的曲面。为细分曲面的不同区域增加复杂度。借助对参数化和连续性的强大控制能力,实现 NURBS 曲面的附加、分离、对齐、缝合、延伸、圆角或重建。将 NURBS 和细分曲面与多边形网格进行相互转化。使用基于样条线的精确曲线和曲面构建工具。
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UV、法线和逐顶点颜色
使用简化的创意纹理工作流创建和编辑 UV、法线和逐顶点颜色 (CPV) 数据。软件、交互式或游戏内 3D 渲染需要额外的数据。多个 UV 集允许针对各纹理通道分别使用纹理坐标。通过逐实例 UV 集使用单个网格来表示多个对象。针对游戏设计,提供多套可设置动画的 CPV、预照明、用户定义法线以及法线贴图生成。
3D 建模
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脚本和 API
以 Maya 嵌入式语言 (MEL) 或 Python 脚本语言创建 Maya 脚本和编写插件,从而提高效率、自定义功能并突显出您作品的优势。以 C++、Python 或 .NET 语言编写的 Maya 插件及独立应用程序可以从 Maya 命令行运行。
Python 是 Python Software Foundation 的注册商标。
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开发新类型的 Maya 对象:文件转换器、硬件着色器和曲面形状
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通过 Qt Designer 或 Pyside 创建专有工具的界面组件,并将其直接加载到 Maya 中
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2D 和 3D 集成
借助渲染层功能,管理单个场景中的多个过程,并导出到所选合成器中,或导出为 Adobe Photoshop (PSD) 或 Flash (SWFT) 输出。基于场景中的渲染层生成和更新合成树。以 Apple Final Cut Pro、XML 或 AAF 格式导入 EDL;在摄影机序列中更改镜头定时;然后重新导出。在 Illustrator 文件中创建和编辑倒角,同时保持原始对象的更新。
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数据和场景管理工具
通过专门的工具和工作流管理大型数据集。借助强大的依存关系图架构,查看和编辑节点关系。利用资源和文件引用进行场景细分,以帮助管理工作流,并通过将场景元素卸载到必要的程度来提高性能。将节点组合到容器中并创建自定义和特定于用户的视图。大幅修改已建模数据,而无需重建。
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借助 mental ray (英文)渲染代理,将场景元素替换为简单的低分辨率网格,并仅在渲染需要时才加载预先转换的数据
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读取和写入 Alembic 开源计算机图形交换框架格式,以提取复杂的动画和模拟数据,并将其转化为独立于应用程序的烘焙几何体
mental ray 是 NVIDIA ARC GmbH 的注册商标,已授权 Autodesk, Inc. 使用。
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场景集合工具使数据更加智能
更轻松地创建大型复杂环境,并将制造加工资源作为独立元素进行管理。在不同的表示方式(如变化的细节级别)之间轻松交换。在场景集合层次中的不同级别应用或查询编辑,或者制作动画。通过改进的编辑系统,跟踪集合上的覆盖。使用 API 自定义工具集,以创建专有的解决方案。
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高级文件路径处理
借助 URI 支持,快速诊断和修复断开的文件路径,并处理非本地数据和非标准文件路径。文件路径编辑器列出使用外部文件的节点,如纹理、图像平面、引用和音频文件。文件路径断开后,可以快速地重新定位文件,或在目录结构内进行递归搜索。设置不存在文件的路径,以便为使用不同目录结构的其他用户发包。使用 API 向 Maya 介绍 URI 方案。
流程集成
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增强的外观开发工作流 新增特性
艺术家可以更加直观方便地在 Hypershade 中构建和编辑材质,同时整个工作流得到简化,用户界面亦得到改进。通过重建的节点编辑界面,可以更加轻松地连接、排列和处理着色组件。新的工作流使您能够形象地查看并诊断复杂着色图形。按照您的工作方式自定义 UI;新的布局选项卡使您能够更有条理地处理着色图形。
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色彩管理
通过使用复杂色彩管理系统的照明和渲染工作流,尽情展现原创风采。使用现成的简单线性工作流,或自定义系统以满足您的色彩流程。确保 The Foundry NUKE 软件、Photoshop、欧特克创意后期制作解决方案及其他应用程序之间的图像处理保持一致,并保证原始色彩。
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利用对 EXR 浮点数据以及对欧特克色彩管理组件 (SynColor)、OpenColorIO 开源项目和学院色彩管理系统 (ACES) 的支持
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在通过内含的 SDK(软件开发工具包)使用 Maya 的一些特定渲染器和应用程序中,实施或利用对 Maya 色彩管理系统的第三方支持
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集成渲染器选项
除了本地 Maya 软件渲染器,还提供集成渲染器。集成的·mental ray (英文) for Maya 具有先进的照片级渲染功能。Maya 带有 mental ray for Maya Batch* 的 5 个许可证以及 mental ray for Maya Satellite 的 8 个许可证。
*只有网络许可证可以获得该功能。
Maya 还包括:
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向量渲染器,可将 3D 内容转换为 2D 内容以呈现在 Web 或打印纸上,并输出到 Flash 和 Illustrator
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硬件渲染器,用于生成高质量的图像
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使用特定的第三方或专有渲染器覆盖视口
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在 Maya 中绘制
使用基于笔刷的直观工具创建逼真自然的细节和美术效果。选择、编辑和混合 500 种压力敏感型预设笔刷,可以直接将纹理绘制到曲面上。通过内置动画模拟植物生长和其他效果。控制 Paint Effects 笔划对曲面、体积及两者关系的反应。
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在交互式绘画期间绘制完全渲染的笔划并得到即时反馈
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雕刻几何体、绘制权重贴图、梳理毛发,并将自定义脚本应用于曲面
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控制 Paint Effects 笔划对曲面、体积及两者关系的反应。
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控制 Paint Effects 笔划对曲面、体积及两者关系的反应。
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卡通着色器
将 3D 场景变换为采用非真实照片级样式的逼真卡通动画。模仿手绘、传统卡通、连环画和日本动漫效果。在 3D 环境中创建复杂的过渡、摄影机跟踪和模拟效果。创建具有美术效果的轮廓,并对线样式、放置和宽度进行精确控制。实时查看交互式预览,在 mental ray (英文)for Maya 及 Maya 软件或硬件渲染器中查看渲染效果。
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下一代视口显示与着色(增强功能)
在高保真、高性能的交互式环境中工作,以更短的时间编辑资源和图像。
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Viewport 2.0 支持其他效果、渲染和纹理制作功能,如粒子、Maya nHair、Maya nCloth 等。
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以交互方式预览 XGen 任意基本体生成器和 Bifrost 程序效果平台的输出。
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通过用于实时着色器效果的 Maya dx11Shader*,获得强大的 DirectX 11 软件。
*DX11Shader 仅在 Windows 64 位操作系统上可用。
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ShaderFX 3D 着色
利用 ShaderFX 实时视觉着色器编辑器轻松创建高级 HLSL、GLSL 和 CgFX 视口着色器。使用单击拖动工作流将不同的节点连接到一起,以创建着色器网络。选择浮点值、数学运算、纹理贴图、法线贴图和颜色节点。实时可视化材质,并深入了解每个基本节点的内部工作原理。
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渲染、3D 着色和摄影机跟踪
灵活的摄影机装备支持在视口内立体查看。多线程交互式真实照片级渲染器 (IPR) 可以更轻松地进行迭代。利用基于节点的高级编辑器直观地创建、编辑和管理着色网络。直接在 Maya 中处理基于节点的渲染过程表示。在模型之间传递法线、置换、漫反射、着色、环境光遮挡,以及自定义 mental ray (英文)着色器信息。纹理库包含 80 种物质过程纹理。
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mental ray 中的 Ptex 支持
在 mental ray (英文)for Maya 中渲染 Ptex 纹理文件。在 Mudbox 2015 3D 数字雕刻和纹理绘制软件 (英文)或某些其他纹理绘制应用程序中创建 Ptex 文件,并在 mental ray for Maya 中进行渲染,无需创建 UV 并将其指定给网格。
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Maya Composite
使用该功能完备、高性能、高动态范围 (HDR) 的合成器,您可以通过非线性工作流与利益相关方有效协作。增强 Maya 渲染过程并将其融入实景动作录像中,无论位深或图像大小如何,均可